کد خبر: 3645021
تعداد نظرات: ۲ نظر
تاریخ انتشار: ۰۱ مهر ۱۳۹۶ - ۰۸:۵۶
گروه فناوری اطلاعات: با آغاز مهر متفاوت امسال، از امروز روزانه بیش از سه میلیارد و 840 میلیون دقیقه آموزش رسمی در کشور ما رقم می‌خورد؛ در حالی‌که معادل نصف این میزان آموزش هم در پس بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد و ما از آن غافلیم!
به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، ۲۳ میلیون گیمر ایرانی داریم که هر کدام به طور متوسط روزانه ۸۰ دقیقه بازی می‌کنند. این مطلبی است که چند روز قبل حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مطرح کرد (و البته آمار تا 35 میلیون گیمر هم متغییر است)؛ یعنی یک میلیارد و 840 میلیون دقیقه در روز در کشور ما صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌شود.
با در نظر گرفتن حضور 13 میلیون دانش آموز از امروز در سیستم آموزش و پرورش، عدد سه میلیارد و 900 میلیون دقیقه آموزش از اول مهر در کشور رقم می‌خورد؛ یعنی فرصتی که در پس بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش فراهم است تقریبا معادل نصف زمانی رسمی آموزش در کشور ماست.
بله؛ بازی‌ها در گذشته نه چندان دور تنها ابزار تفریح و سرگرمی بود‌ند، اما امروز یکی از ابزارهای آموزش به حساب می‌آیند، بسیاری از کمپانی‌های بازی‌سازی، موضوعات فرهنگی و بیان غیر مستقیم اهداف خود را در شخصیت قهرمانان و حتی لوکیشن‌های بازی منتقل می‌کنند. بماند که بحث استفاده از فضای بازی حتی برای آموزش‌های مدون بیش از 10 سال است که در کشورهای غربی در حال انجام و پیگیری است و بیش از 600 مقاله علمی درباره آن منتشر شده است. 
با این احتساب و مرور مختصر کیفیت بازی‌هایی که در اختیار گیمرهای ایرانی قرار داده می‌شود قابل ارزیابی نیست که چه فرصت سوزی عظیمی را هر روز ناظریم! چرا که بیش از 75 درصد بازی‌هایی که گیمرهای ما در حال انجام آن هستند، خارجی بوده و ظرفیت باقی‌مانده داخلی نیز از هیچ ارزیابی و ممیزی اصولی برخوردار نیست. 
در همین خصوص محمود بلالی، کارشناس و تحلیلگر بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این پرسش ایکنا که مشکل اساسی صنعت گیم ایران از لحاظ فقر محتوا چیست؟ اظهار کرد: ترجمه بازی‌های خارجی و فروش آن‌ها در کنار بازی‌های ایرانی بدون پرداخت مالیات که این کار در انحصار چند شرکت محدود است و تنگ کردن عرصه به تولیدکنندگان داخلی بخشی از آسیب‌های موجود در این عرصه است.

فقر محتوا؛ زاییده نداشتن الگوی مشخص فرهنگی 
بلالی فقر محتوا را زاییده نداشتن الگوی مشخص فرهنگی برای تولید و توجه صرف به بازار فروش عنوان کرد و در پاسخ به این پرسش که این الگوی فرهنگی از سمت کدام نهاد یا سازمانی باید منتشر و تبیین شود، تصریح کرد: به نظر می‌رسد که مسئول این کار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باشد، اما در واقع باید چندین نهاد فرهنگی این مسئولیت را عهده ‌دار باشند.
به اذعان بسیاری از کارشناسان، بازی‌های غربی ذائقه مخاطبان ایرانی را تغییر داده و دغدغه‌مندان عرصه بازی‌های دیجیتال علاوه بر توجه به محتوا، باید به تغییر ذائقه مردم نیز توجه کنند.
همچنین حق‌وردی، کارشناس و منتقد بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با ایکنا به بیان وضعیت جامعه مخاطب بازی‌های دیجیتالی ایران پرداخت و عنوان کرد: رسانه بازی‌های دیجیتالی، سرگرمی صنعت رسانه‌ای است که بایستی به صورت جدی مورد توجه قرار گیرد. صنعت بازی‌های رایانه‌ای به یک صنعت پر درآمد تبدیل شده و سوق پیدا کردن بازی‌ها به سمت بازی‌های گوشی‌های هوشمند، یک فرصت را برای ما در ایران فراهم کرده چرا که هم از لحاظ نیروی انسانی، هم هزینه تولید، هم طول مدت تولید و ... زمینه فعالیت تعداد بیشتری از فعالان این عرصه را فراهم می‌کند.

بازی، بازی نیست
وی با بیان اینکه بازی یک رسانه تعاملی موثر برای آموزش در بسیاری از حوزه‌ها است تصریح کرد: این بخش متاسفانه در کشور ما مغفول مانده است؛ بازی، بازی نیست، رسانه تعاملی قدرتمند عصر حاضر است که در آینده نزدیک جای بسیاری از رسانه‌های قدرتمندی مانند سینما و حتی تلویزیون را خواهد گرفت.
این کارشناس حوزه بازی‌های رایانه‌ای اولین مشکلی که شاید در عنوان این رسانه با آن مواجه می‌شویم را به کار بردن واژه «بازی» عنوان کرد که باعث شده تا نگاهی کاملا غیر جدی و سرگرمی‌محور آن هم صرفا برای کودکان در ذهن بسیاری از افراد و حتی مسئولین نقش بندد و این باعث عدم توجه جدی و سرمایه گذاری در این حوزه شده است.
حق‌وردی اظهار کرد: در حوزه تولید هم علیرغم شرایطی مانند نیروی انسانی مستعد و تحصیلکرده از شرایط مطلوبی برخوردار نیستیم. شاید تغییر رویکرد مسئولان به این حوزه از سرگرمی کودکانه به یک رسانه پر مخاطب که با ویژگی‌های ویژه‌ای همچون تعاملی بودن باعث شود این حوزه نیز وارد توجه مسئولان قرار گیرد. هم‌افزایی نهادهای حاکمیتی موجود و توجه بنیادی‌تر به این حوزه از سوی این نهادها شورای عالی فضای مجازی، کمیسیون فرهنگی مجلس، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، نهادهای انقلابی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و ... می‌تواند به پیشرفت این حوزه کمک کند البته نباید فراموش کرد که بحث حمایت صرفا به مباحث مالی محدود نمی‌شود.

محتوا؛ بحث مغفول این عرصه
این منتقد عرصه بازی‌های دیجیتال معتقد است که رشته مطالعات بازی‌های دیجیتال در کشور شناخته شده نیست و محتوا بحثی مغفول در این بخش است و افزود: در این حوزه ما با مبحثی به نام مطالعات بازی‌های دیجتالی مواجه می‌شویم که علاوه بر حوزه فنی و تولید به دو مبحث علوم انسانی و علوم اجتماعی بر می‌خوریم. در حوزه علوم انسانی مختصرا باید به این سوال پاسخ داد که با بازی‌ها چه مفاهیمی القا می‌شود؟ به عبارت دیگر موضوع پیام و محتوای منتقل شده و بحث آموزش از طریق بازی یک امر پذیرفته شده در غرب است که حتی به یک رشته تحصیلی دانشگاهی تبدیل شده است ولی موضوعی که به عنوان یک سخنران در این حوزه در سرتاسر کشور با آن مواجه شدم این است که متاسفانه توسط بسیاری این امر یا غیر واقعی و گاه با عنوان توهم توطئه از آن یاد می‌شود. موضوعی که مقام معظم رهبری در این زمینه فرمودند: «ضرر فلان جور بازی رایانه‌ای یا امثال اینها را کسی جرئت نمی‌کند بگوید که مبادا متّهم بشوند به اینکه جلوی آزادی اطّلاعات و جریان آزاد اطّلاعات را گرفته‌اند...وظیفه‌ی ما تولید کالای فرهنگی مفید و جلوگیری از کالای فرهنگیِ مضر است. بنده در این زمینه احساس یک ولنگاری‌ای می‌کنم.»
وی ادامه داد: واقعا جای تعحب دارد وقتی با بازی‌های رایانه‌ای با محتواهایی و  موضوعاتی همچون آخرالزمان و منجی‌گرایی، شیطان گرایی، اسلام‌هراسی، ایران‌هراسی، آموزش سبک زندگی غربی و ... مواجه‌ایم، باز شاهد آن هستیم که حتی برخی از تولید کنندگان بازی دم از صرفا سرگرمی محور بودن آن می‌زنند.
حق وردی همچنین تأکید کرد: عدم توجه به ارتقا سواد فضای مجازی، صدمات جبران ناپذیری را به قشر جوان وارد خواهد کرد.

به نظر می رسد برای این موضوع اطلاع رسانی عمومی برای تغییر نگرش، برگزاری نشست‌ها و همایش‌های علمی، تاسیس رشته مطالعات بازی‌های رایانه‌ای در سطح تحصیلات تکمیلی و پرورش نیروی انسانی جهت مشاوره در پروژه‌های تولید بازی برای تولید بازی دیجیتالی در طراز انقلاب اسلامی یک ضرورت است. همچنین در حوزه علوم اجتماعی مختصرا باید به این سوال پاسخ داد بازی‌ها با انسان‌ها چه می‌کنند؟ 

ارتقای سواد بازی‌های دیجیتالی یک ضرورت جامعه امروز ماست
متاسفانه شاهد این هستیم که از یک سو نگرش سرگرمی محور باعث شده به امر بازی‌های دیجیتالی توجه نشود. به عنوان مثال در حوزه سواد دیجیتالی برخی از والدین در خصوص فرزندانشان پاسخ سوالاتی مانند چه چیزی؟ چه زمانی؟ چه مکانی را نمی‌دانند. عدم رعایت و مدیریت این سه پارامتر معضلاتی را برای خانواده ایجاد می‌کند مثلا نمی‌دانند فرزندشان چه بازی انجام می‌دهد؟ آیا این بازی مناسب سن فرزندشان هست؟ و چه بازی می‌تواند برای فرزندشان مناسب باشد به همین دلیل شاهد هستیم برخی بازی‌های ویژه بزرگسالان توسط کودکان و نوجوانان انجام می‌شود.


انتشار یافته: ۲
در انتظار بررسی: ۰
غیر قابل انتشار: ۰
امیر
|
Germany
|
۱۳۹۶/۰۷/۰۲ - ۱۵:۳۳
2
0
ماشالله الان همه شدن کارشناس و منتقد بازی
ناشناس
|
Iran, Islamic Republic of
|
۱۳۹۶/۰۷/۲۳ - ۰۲:۱۶
0
0
احسنت به این کارشناس های با شعور و بصیر
به نظرم این نوع روشنگری و اطلاع رسانی ها بسیار خوب و واجب است
نام:
ایمیل:
* نظر:
* کد امنیتی: