کد خبر: ۳۹۴۵۴۹۶

تاریخ: ۲۰ دی ۱۳۹۹ - ۱۰:۲۰

در نشست نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای مذهبی ایکنا مطرح شد؛

فرصت‌هایی طلایی که بازی و بازیچه شد + فیلم

نشست نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای مذهبی با حضور تهیه‌کننده و کارگردان بازی «سفیر عشق» برگزار و ضمن انتقاد از عملکرد مسئولان در مواجهه با گیم و غفلت از اشتغال‌زایی و فرهنگسازی این صنعت، مطرح شد: بازی در واقع هنر ـ صنعت ـ رسانه است. هم جنبه هنری آن می‌تواند جریان‌ساز باشد و هم مفاهیم را به واسطه بازی می‌توان به دنیا منتقل کرد اما مسئولان کیفیت را فدای ارائه آثار کپسولی برای نمایش قدرت مدیریتی خود می‌کنند.

به گزارش ایکنا، امروزه گسترش فناوری رایانه‌ای تمام عرصه‌های زندگی بشر را تحت تأثیر قرار داده و در این بین بازی‌های رایانه‌ای به‌ مثابه یک رسانه مدرن در جهان است. با وجود اینکه عمر کمی از تولید اولین بازی‌های رایانه‌ای در جهان می‌گذرد، سرعت رشد این بازی‌ها بسیار سریع و چشمگیر بوده است. البته پژوهش‌های بسیاری در باب محاسن و مضرات بازی‌های رایانه‌ای از جنبه‌های گوناگون جامعه‌شناسی، مذهبی، مسائل تربیتی و ... انجام شده، اما بسیاری از کارشناسان تربیتی معتقدند که بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند اثرات مثبتی بر تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعدادها، ایجاد خلاقیت و پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان‌بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده و انتقال فرهنگ داشته باشند.

در گذشته‌ دسترسی به محتوا‌های دینی مانند کتب دینی، قرآن و ادعیه محدود یا در مکان‌های خاصی فراهم بود، اما با گذر زمان این محتوا‌ها در قالب‌های بهتری همچون تولیدات و محتوا‌های الکترونیک، بازی‌های رایانه‌ای و ... در اختیار علاقه‌مندان قرار گرفته است. امروزه بازی‌های رایانه‌ای یکی از مؤثرترین ابزار‌ها برای انتقال مفاهیم محسوب می‌شوند و تردیدی نیست که اگر به تأثیر روزافزون این صنعت در انتقال ارزش‌ها و آموزه‌ها توجه نشود، باید در انتظار اثرات و لطمات جبران‌ناپذیر فرهنگ‌ غیربومی بر مخاطبان عظیم این حوزه بود.

بازی رایانه‌ای «سفیر عشق» نخستین پروژه تاریخی ـ مذهبی با رویکرد بازی‌های جدی و پی‌سی است که اواخر آذر و در ایام ولادت حضرت زینب(س) رونمایی شد. این بازی یک سه‌گانه است و پلتفرم‌هایی ایجاد شده و از ورود حضرت مسلم به کوفه آغاز می‌شود و تا قیام مختار ادامه دارد، اما گفته می‌شود که کاراکتر اصلی بازی به تاریخ برمی‌گردد و به دوره جنگ صفین می‌رود و مالک‌ اشتر را معرفی می‌کند و نسخه نهایی پروژه درباره روز عاشورا و با محوریت حضرت سیدالشهدا(ع) خواهد بود.

به گفته تهیه‌کننده آن، این بازی تلاش می‌کند که علاوه بر ایجاد لحظات جذاب و درگیرکننده برای مخاطب، رسالت خود را به منزله یک رسانه به ثمر برساند و روایت صحیح و تعاملی را در اختیار مخاطبان قرار دهد. حال اینکه موفقیت داخلی این بازی و بازی‌های جدی در حوزه‌ مادی و معنوی به چه عواملی بستگی دارد و موانع و محدودیت‌های بازی‌سازی چیست، محور دعوت از مهدی جعفری جوزانی، تهیه‌کننده و عماد رحمانی، کارگردان بازی سفیر عشق و گفت‌وگو با آنها در ایکناست.

ایکنا ـ به نظر می‌رسد آثار فاخر رایانه‌ای در حوزه دینی و مذهبی کیفیت لازم را برای جذب مخاطب ندارند. علت چیست؟

‌

جعفری، تهیه‌کننده: در حوزه بازی‌های مذهبی و انقلابی به دلیل اینکه زیرساخت و شرایط مناسب فراهم نشده تا شرکت‌های خصوصی بتوانند به راحتی اعتماد و سرمایه‌گذاری کنند، فعالیت در این عرصه وابسته به نهاد‌های حاکمیتی است و پروژه‌های وابسته به نهاد‌های حاکمیتی غالباً سطحی هستند، چراکه این نهاد‌ها عموماً با مدیریت‌های کوتاه‌مدت اداره می‌شوند و مدیران اغلب علاقه‌ای به انجام پروژه‌های بزرگ و سرمایه‌گذاری برای تولید ندارند و بیشتر علاقه‌مندند آثار کپسولی تولید شود و در دوره مدیریتشان هم رونمایی و عرضه شود. به همین دلیل سرمایه‌گذاری‌ها عموماً محدود است و در کنار این، نظارت‌های تخصصی در این نهاد‌ها در حوزه هایتک مانند بازی‌سازی انگشت‌شمار است. همه این عوامل موجب شده تا نتوانیم شاهد آثار فاخر در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و انیمیشن با محوریت موضوعات دینی و مذهبی باشیم.

‌
ایکنا ـ برای تولید سفیر عشق، که سال‌ها برای آن کار کردید، با چه موانعی روبه‌رو بودید؟

‌
جعفری، تهیه‌کننده: به دلیل اینکه تولید بازی در مجموعه ما پیشینه و تاریخچه‌ دارد و نیز ثبات مدیریت در فعالیت‌هایمان هست، نزدیک به یک دهه ایت که با مشکلات کمتری مواجهیم، اما دلیلی بر این نیست که مشکل نداشته‌ایم. اساساً کار کردن به‌ ویژه در جبهه انقلابی و دینی برخلاف تصور جامعه دشوار است؛ چه در حوزه حساسیت‌های محتوایی یا سیاست‌های نشر و چه حوزه سرمایه‌گذاری. وقتی که مجموعه‌ای به تولید اثری در مقیاسی بزرگ اقدام می‌کند، حتی نهاد‌هایی که وظیفه و مأموریت آن‌ها حمایت از روند تولید این آثار است، به ‌طور جدی پای کار و مسئولیت خود نیستند. انتظار داشتیم که در روند تولید این بازی حداقل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در دوره مدیریت قبلی، در کنار تیم تولید حضور یابد. البته وعده و وعید زیادی داده شد، چه در بخش سرمایه‌گذاری و حمایتی و چه برای تأمین زیرساخت‌ها و فراهم کردن شرایط مناسب‌تر و بهتر برای تولید، اما رئیس وقت بنیاد در مصاحبه‌ای گفته بود که بعید می‌دانم این پروژه به ثمر برسد و قائل به این نبودند که پروژه‌های مذهبی می‌تواند از کیفیت مطلوب برخوردار و بازار خوبی هم داشته باشد. امروز آن مدیر در مجموعه مدیریت بنیاد حضور ندارد و شاهد به ثمر نشستن این پروژه و نشر آن در بازار هستیم، نه فقط در بازار داخلی بلکه حتی در سطح بین‌الملل هم در حال ارائه این بازی هستیم.

‌
{$sepehr_media_1934761_400_300}

ایکنا ـ در مسیر هدایت‌ تاریخی ـ مذهبی این بازی شاهد چه مشکلاتی بودید؟

‌
عماد رحمانی، کارگردان: فارغ از اینکه چرا سفیر عشق باید ساخته می‌شد و علاقه‌ما به این حوزه، برای ساخت اثری ماندگار در حوزه سرگرمی، مهمترین عنصر کیفیت تولید و بخش‌های فنی و بصری و درام داستان برای ارتباط با مخاطب است. در واقع فراز و فرود‌هایی مخاطب را با چالش‌های روایی روبه‌رو می‌کند و همین امر موجب لذت بردن از یک اثر تاریخی ـ مذهبی می‌شود. این بازی با توجه به درام آن، ظرفیت دارد که با مردم و مخاطب ارتباط بیشتر و بهتری را برقرار کند.

آنچه در این سال‌ها موجب شده که مخاطبان گاه آثار مذهبی یا تاریخ اسلام را پس بزنند، وجود ضعف‌هایی در کیفیت محتوا بوده است. من نیز به ‌عنوان مخاطب علاقه‌ای به دنبال کردن آن‌ها نداشته‌ام اما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به کیفیت توجه می‌شود و وقتی مخاطب کار باکیفیتی را در اختیار داشته باشد، واکنش مناسبی را از او دریافت خواهیم کرد. بالغ بر ۹۰ درصد واکنش‌ها به بازی سفیر عشق مثبت بوده و باعث افتخار ماست. در بازار‌های خارجی نیز کسانی که این بازی را دیده‌اند، نظر مثبتی دارند، چرا که مخاطب ابتدا از یک محصول سرگرم‌کننده لذت می‌برد و سپس در روند بازی با قصه همراه می‌شود. در بازی‌های رایانه‌ای جهان حتی در هالیوود نیز این سیر وجود دارد.

در دوره‌ای یک فیلم آمریکایی که شاید بتوان آن را ضد ایرانی‌ترین فیلم نامید و در زمره پرفروش‌ترین فیلم‌های تاریخ سینماست، در کشور ما نیز به دلیل جلوه‌های ویژه آن مورد توجه مخاطبان بود. پس آنچه در ابتدا مخاطب را با خود همراه می‌کند، لذت‌بخش بودن اثر و سپس محتوا و شخصیت‌پردازی‌هاست. سفیر عشق نیز ترکیبی از این دو است، شخصیت‌پردازی‌های خوبی در آن مشاهده می‌شود و اثر باکیفیت است.

‌
{$sepehr_media_1934762_400_300}

ایکنا ـ چه حمایت‌هایی برای به ثمر نشستن پروژه‌های بزرگی مانند سفیر عشق مورد نیاز بوده است؟

‌
رحمانی، کارگردان: ثبات مهمترین عنصرِ پیشبرد کارهاست. در تولید سفیر عشق، که حدود ۱۰ تا ۱۵ سال از صنعت فعلی گیم در ایران جلوتر است، نخست به دلیل پوسته خوب اثر و ثانیاً کاراکتر‌ها و شخصیت‌پردازی و درام داستان شاهد به ثمر نشستن ماحصل تلاش‌های ۳۰ نفر از اعضای یک تیم هستیم که توانسته‌اند دانش در این حوزه را بومی کنند. ثبات مدیریتی، پایداری و صبر و خون دل خوردن مواردی است که در تولید این اثر دیده‌ایم. برخی دوستان در این صنعت معتقد بودند که این کار به نتیجه نمی‌رسد، اما «سنگ لعل شود در مقام صبر/ آری شود ولیک به خون جگر شود».

‌
ایکنا – با توجه به تجربیات متعددی که جنابعالی در حوزه تولید بازی‌های رایانه‌ای داشته‌اید، جنس یک اثر تولیدشده با محوریت مذهبی یا تاریخی می‌تواند چه تفاوتی با آثار دیگر داشته باشد که شاید جنبه سرگرمی و آموزشی صرف دارند؟

‌
در طول این چند سال بازی‌های متعددی را با این موضوعات تولید کرده‌ایم، از جمله بازی «ایران ۵۷» که درباره وقایع انقلاب اسلامی است یا آثار دیگری که در مورد کودتا‌های سیاسی ایران و ادبیات فولکلور کشورمان بوده است. تفاوت آن‌قدر ترسناک نیست، اما این مهم است که شاهد یک کار استخوان‌دار باشیم. در تولید این اثر فقط دو سال زمان صرف نگارش محتوای جدی و بن‌مایه آن شد، چراکه براساس آمار، دوسوم مردم ایران مخاطب ما هستند و این موضوعی جدی است. اگر سفیر عشق کیفیت کنونی را نداشت، به جای اینکه امروز سرهایمان بالا باشد، بدون سر بودیم.

‌

ایکنا ـ پیمایشی در سال گذشته به درخواست بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام و برخی از نتایج آن منتشر شد. طبق این نظرسنجی، ۳۲ میلیون گیمر در ایران وجود دارد، در حالی که تعداد بازی‌سازان و تولیدکنندگان بازی‌های جدی در کشورمان کمتر از انگشتان یک دست است! چرا؟

‌
جعفری، تهیه‌کننده: وقتی که تصمیم داشتم کار در این حوزه را شروع کنم و از تحصیل و تدریس فاصله بگیرم و به میدان تولید وارد شوم، باور نمی‌کردم در کشور ما این قابلیت وجود داشته باشد که در این صنعت اتفاقی بیفتد. قرار بود حوزه انیمیشن و بازی‌سازی را بررسی کنم و در نهایت به شبکه‌سازی تولیدکنندگان این عرصه راه یابم. تقریباً دوسوم کشور را شهر به شهر و به صورت زمینی رفتم. قبل از شروع این مأموریت فکر می‌کردم توانایی زیادی در کشور وجود نداشته باشد، اما زمانی که مأموریت به پایان رسید، در جایی نوشتم: «شعار نمی‌دهم، باور دارم به اینکه ما می‌توانیم قله‌های رفیع افتخارآفرینی در حوزه فناوری‌های نو و بازی و انیمیشن را به راحتی فتح کنیم.» اما اینکه چرا به تعداد انگشتان یک دست و حتی کمتر تولیدکننده بازی‌های جدی و بزرگ رایانه‌ای در کشور وجود دارد و چرا بازی‌های پی‌سی و بزرگ، که ضریب نفوذی حدود ۵.۴ میلیون نفر دارد، بی‌رونق شد! باید بگویم که سیاست‌های نهاد بالادستی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، غلط بود و باعث شد که بازی‌های بزرگ و پی‌سی به فراموشی سپرده شود.

زمانی که بازی سفیر عشق تولید شد، در دوره مدیریت جدید همراهی‌های بسیار خوبی را شاهد بودیم، تا حدی که در وب‌سایت بنیاد تیتر زده شد: «احیای بازی پی‌سی با سفیر عشق». در صنعت انیمیشن نهاد مسئول مستقیمی وجود ندارد که بتواند جریان‌سازی و استراتژی تعیین کند، اما در حوزه بازی‌سازی این مسئولیت و نهاد مسئول وجود دارد و همه چیز به بنیاد ارجاع داده می‌شود. برخی سیاستگذاری‌های غلط باعث شد که فقط کسانی در عرصه تولید بازی‌های جدی باقی بمانند که دیوانه و عاشق این صنعت هستند. اگر سیاستگذاری به نحوی بود که اجازه می‌دادند بازی‌های پی‌سی به حیات خود ادامه دهد، امروز این تعداد بسیار بیشتر بود. علی‌رغم تنگ‌نظری‌ها و سختی‌های کار، همین تعداد اندک توانسته‌اند وارد بازار‌های جهانی شوند و کار خود را در دنیا عرضه کنند، کسانی که در این صنعت به سختی نفس می‌کشند. اگر سیاستگذاری‌های درستی دنبال می‌شد، امروز شاهد صادرات صنعتی بودیم که می‌توانست تحریم‌ها را از میان بردارد و در اقتصاد کشور تأثیرگذار باشد.

‌
{$sepehr_media_1934763_400_300}

ایکنا – به منظور یافتن بازار مناسب برای ارائه این بازی چه مراحلی را طی کردید و اکنون کار در چه مرحله‌ای است؟

‌
جعفری، تهیه‌کننده: یک کمپین تبلیغاتی را طراحی کردیم که برای نخستین‌بار در تولید بازی فعال است. همچنین از ظرفیت‌هایی که در مجموعه مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی یا متنای سازمان فضای مجازی بسیج هست استفاده کرده‌ایم تا این اثر به بهترین شکل ممکن چه محیطی یا در فضای دیجیتال تبلیغ شود. سعی کرده‌ایم از بستر فضای مجازی نهایت استفاده را ببریم و رایزنی‌هایی هم با نهاد‌ها و ارگان‌ها برای ارائه سازمانی محصول داشته‌ایم، اما انتظار داریم که صداوسیما از این پروژه حمایت کند. در این باره مکاتبه‌ای با جناب علی‌عسگری داشته‌ایم تا همان‌طور که از انیمیشن‌های سینمایی فاخر حمایت تبلیغاتی می‌شود، به این پروژه نیز که دست‌کمی از آن‌ها ندارد، نگاه ویژه‌ای کنند. در یک پروژه سینمایی مخاطب نهایتاً ۹۰ دقیقه پای اثر می‌نشیند، اما این بازی می‌تواند مخاطب را برای مدت زمانی طولانی و مستمر سرگرم کند، آن هم اثری که محتوای سالم و باکیفیت و جلوه‌های بصری زیبایی دارد.

‌

‌

ایکنا ـ توصیه‌ شما به کسانی که در این عرصه فعالیت می‌کنند یا تصمیم دارند وارد آن شوند چیست؟ خودتان اکنون مشغول چه فعالیتی هستید؟

‌
رحمانی، کارگردان: اکنون نسخه دوم و سوم این پروژه در مراحل تولید نهایی است و شاید زودتر از آنچه تصور شود نسخه دوم و سوم آن به بازار بیاید. مسیر جذاب است و پیش از این هم کار زیادی در این حوزه انجام داده‌ام، اما فقط به حمایت و مهر بیشتری در روند تولید کار نیاز داریم. اوضاع برای کار گل و بلبل نیست، اما آنچه بودن در این عرصه را شیرین می‌کند همان چیزی است که آقای جعفری گفتند؛ باید عاشق و دیوانه این کار بود. به فعالیت و تولید این قبیل موضوعات علاقه دارم و تمام تلاشمان را کرده‌ایم که اثر مخاطب‌پسندی باشد. قول می‌دهم که اگر کسی کار را دوست نداشت، هزینه صرف‌ شده را به او برگردانم.

‌
ایکنا ـ علی‌رغم همه مشکلات و مصائب و پیچ و خم‌های این مسیر، چه آینده‌ای را برای بازی‌های رایانه‌ای در کشور و جایگاه ایران در دنیا متصورید؟

‌
جعفری، تهیه‌کننده: اگر مسیر با همین شرایط کنونی پیش برود، مطمئنم که ایران می‌تواند به اقتصاد بازی‌های پی‌سی حتی در درآمد ناخالص داخلی و تأمین بودجه متکی باشد. بعضی کشور‌ها درآمد حاصل از فروش نفت ندارند، اما بیشترین درآمد را از طریق این صنعت تأمین می‌کنند. ژاپن پیش از تحریم شش برابر درآمد نفتی ایران را فقط از طریق انیمیشن تأمین کرد.

همیشه می‌گویم ‌ای کاش برگردان فارسی game، بازی نبود تا مسئولان آن را جدی می‌گرفتند، مثلاً تعبیر آن چیزی شبیه بشکه نفت ‌بود. اگر این عرصه جدی گرفته شود، از مصادیق قوی شدن کشور به حساب می‌آید. البته این موضوع مورد تأکید رهبری نیز هست. بازی در واقع هنر ـ صنعت ـ رسانه است. هم جنبه هنری آن می‌تواند جریان‌ساز باشد و هم مفاهیم را به واسطه بازی می‌توان به دنیا منتقل کرد. همواره بر کتاب، فیلم، تئاتر و هنر‌های سنتی تمرکز شده و از این حوزه غفلت کرده‌ایم و سایر کشورها هر مفهومی را که خواسته‌اند از این طریق به نسل نوجوان و جوان ما منتقل کرده‌اند. وارد فضای توطئه نمی‌شوم، اما آن‌ها با این زمینه فعالیتی، قادرند حتی آینده بچه‌ها و جوانان ما را بسازند، در حالی که تمرکز ما در جای دیگری است.

بازی می‌تواند پیام‌آور نکات متعددی باشد و رسانه بودن آن یکی از ویژگی‌های مهم این صنعت است. همچنین اشتغال‌زاست. جوانان ما قادر نیستند که از چاه نفت بیرون بکشند، اما می‌توانند بازی بسازند. من شاید نتوانم در تیراندازی هدف را با تیر بزنم، اما یک بازی ساخته‌ام که از کیلومتر‌ها می‌توان هدف را زد. نام این بازی «تک‌تیرانداز» است. این مثالی است تا بگویم می‌توان به کسب و کار رونق بخشید و در جریان تولید جهش ایجاد کرد. اگر واقعاً مسئولان بازی را جدی بگیرند و کمیسیون فرهنگی مجلس و همه اعضای مجلس، رسانه ملی، وزارتخانه‌های آموزش و پرورش، فرهنگ و ارشاد اسلامی، ارتباطات و ورزش و جوانان، نیروی انتظامی و ... پای کار باشند، خروجی سرمایه‌گذاری در این عرصه صد‌ها برابر بیش از نصف سرمایه‌گذاری برای یک تیم فوتبال است.

همچنین، این روزها شاهد رونمایی از اثر فاخر دیگری با محوریت شخصیت سردار شهید حاج قاسم سلیمانی به نام «ژنرال در سایه» بودیم که موجب تحسین است.

‌
رحمانی، کارگردان: صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران آینده خوبی را برای همه بخش‌های کشور به همراه خواهد داشت و صرفاً اعتماد به جوانان می‌تواند کشورمان را در تمامی حوزه‌ها به نقطه‌ مطلوبی برساند.

{$sepehr_media_1934764_400_300}

گفت‌وگو از مریم روزبهانی