کد خبر: ۴۲۶۷۵۰۶

تاریخ: ۰۶ اسفند ۱۴۰۳ - ۰۸:۰۰

احسان راستی تأکید کرد

لزوم سرمایه‌گذاری و سیاست‌گذاری‌ در حوزه بازهای رایانه‌ای بومی

رئیس سازمان توسعه و ترویج فرهنگ دفاع مقدس در فضای مجازی و فناوری‌های نوین گفت: در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دیر شروع کرده‌ایم و سال‌ها از دنیا عقب هستیم و برای جبران این فاصله، نیاز به تلاش فراوان داریم و باید سرمایه‌گذاری و سیاست‌گذاری مناسب در این حوزه انجام شود.

احسان راستی، رئیس سازمان توسعه و ترویج فرهنگ دفاع مقدس در فضای مجازی و فناوری‌های نوین در گفت‌وگو با ایکنا درباره فعالیت‌های این سازمان در حوزه فناوری‌های نوین گفت: وظیفه اصلی ما انتقال ارزش‌های دفاع مقدس و مقاومت به مخاطبان، با اولویت کودکان و نوجوانان است. برای انجام این مأموریت مهم، قطعاً باید از ابزار‌های روز و فناوری‌های نوین استفاده کنیم که یکی از مهم‌ترین و مؤثرترین فناوری‌ها در زمان حاضر، بازی‌های رایانه‌ای است.

وی افزود: حدود یک سال و نیم پیش فعالیت خود را در این عرصه آغاز کردیم و تاکنون تعداد نسبتاً زیادی بازی توسط سازمان توسعه و ترویج فرهنگ دفاع مقدس و ادارات کل استان‌ها تولید شده است. شاید بیش از ۲۰ بازی تا به حال ساخته شده است، اما این بازی‌ها هنوز نتوانسته‌اند به هدف اصلی سازمان، یعنی رقابت با بازی‌های خارجی که در بازار موجود هستند، دست یابند. یکی از اهداف ما این است که با استفاده از مؤلفه‌های بومی، ملی و مذهبی، بازی‌هایی تولید کنیم که کودکان و نوجوانان را به سمت خود جذب کنند. البته این کار بسیار دشوار است، زیرا تولید محصول در حوزه بازی، کاری پرهزینه و زمان‌بر است.

راستی ادامه داد: با توجه به مراجعات گسترده به موزه‌های دفاع مقدس و یادمان‌های راهیان نور که سالانه چندین میلیون بازدیدکننده دارند، از این رو استفاده از فناوری‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را نیز در دستور کار قرار داده‌ایم. تاکنون حدود ۱۰ محصول در زمینه واقعیت مجازی تولید شده است که شامل بازی، موزه‌های مجازی، فیلم‌های کوتاه و پویانمایی‌های واقعیت مجازی می‌شود. برخی از این محصولات برای اولین بار در کشور در حوزه واقعیت مجازی تولید شده‌اند. به طور آزمایشی، بخش فناوری‌های نوین را در موزه‌های دفاع مقدس شیراز و مشهد با اولویت نوجوانان راه‌اندازی کرده‌ایم و از این فناوری‌ها برای انتقال محتوا به نوجوانان و اردو‌های دانش‌آموزی استفاده می‌کنیم.

وی درباره انتخاب ایده بازی، سناریو و طرح آن تصریح کرد: در تولید محصولات، شیوه‌نامه مشخصی داریم و تأکیدمان بر این است که قبل از شروع هر پروژه، باید به سه سؤال اساسی پاسخ دهیم؛ چه پیامی را می‌خواهیم منتقل کنیم؟ مخاطب ما کیست؟ و از چه رسانه‌ای استفاده کنیم؟ برای مثال، اگر قصد داریم برای کودکان زیر ۹ سال محصولی تولید کنیم، باید بدانیم که نمی‌توان مستقیم به سراغ روایت‌گری دفاع مقدس یا عملیات‌های نظامی برویم. کودکان با این مفاهیم به سادگی ارتباط برقرار نمی‌کنند؛ از این رو باید از مؤلفه‌های نمادین مانند ایثار، شهادت، پرچم، دفاع از خاک و مقاومت استفاده کرد. برای سنین بالای ۱۵ سال، باید سراغ سناریو‌های واقعی و روایت‌های تاریخی برویم.

این مسئول در ادامه بیان کرد: در طراحی بازی‌ها، باید به چند مرحله توجه کنیم؛ طراحی و تدوین سناریو، مدل‌سازی و گرافیک بازی و در نهایت کدنویسی و تولید. این بخش‌ها باید براساس مؤلفه‌های یک بازی طراحی شود. برای مثال، اگر قرار است بازی در محیط یک عملیات خاص از دفاع مقدس اتفاق بیفتد، باید به دقت به ابزار‌ها و تجهیزات آن زمان توجه کنیم. مثلاً در عملیات کربلای ۵، نمی‌توانیم از پهپاد استفاده کنیم، زیرا در آن زمان چنین فناوری وجود نداشته است. این جزئیات کار ما را حساس‌تر می‌کند، زیرا موظفیم به گونه‌ای عمل کنیم که با حقایق تاریخی دفاع مقدس مغایرت نداشته باشد. پس از تولید نسخه اولیه بازی، مانند سایر تولیدکنندگان بازی در دنیا، نسخه‌های آزمایشی را منتشر و بازخورد‌های جامعه هدف را دریافت می‌کنیم. براساس این بازخوردها، اصلاحات لازم را انجام داده و نسخه نهایی را تولید می‌کنیم.

وی در ادامه درباره چرایی ضعف در حوزه سناریو در بازی‌های دیجیتالی گفت: تلاش ما این است که با این روند، به تدریج به اهداف خود نزدیک شویم و بازی‌هایی تولید کنیم که هم جذاب باشند و هم ارزش‌های دفاع مقدس را به درستی به نسل جوان منتقل کنند. با توجه به حجم و تنوع محصولاتی که در دسترس کودکان و نوجوانان قرار دارد، مشاهده می‌کنیم که دیگر از حوزه فرم و شکل ظاهری صرف عبور کرده‌اند. در گذشته، یک بازی با گرافیک بسیار زیبا، حتی اگر محتوای خاصی نداشت یا سناریوی جذابی ارائه نمی‌کرد، می‌توانست مخاطب را به خوبی جذب کند و نگه دارد. اما امروز، اگر بازی فاقد سناریوی جذاب باشد، حتی اگر مخاطب آن را نصب کند و استفاده کند، خیلی زود از آن خارج می‌شود و بازی را حذف می‌کند. برعکس، امروز شاهد بازی‌هایی در عرصه بین‌المللی هستیم که با وجود گرافیک ساده، به دلیل داشتن سناریو و معمای جذاب، مخاطب را به ادامه بازی و مشاهده مراحل بعدی ترغیب می‌کنند.

راستی با بیان اینکه باید به این نکته توجه کنیم که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دیر شروع کرده‌ایم و سال‌ها از دنیا عقب هستیم، تأکید کرد: برای جبران این فاصله، نیاز به تلاش فراوان داریم و بخش‌های حاکمیتی نیز باید کمک کنند. البته این کار فقط وظیفه حاکمیت نیست، بلکه باید مزیت‌های اقتصادی ایجاد کرد. شرکت‌های خصوصی باید بتوانند با استفاده از مؤلفه‌های بومی، اسلامی و ایرانی در بازی‌های خود، مشتریان داخلی را جذب کنند. امروزه مردم هزینه‌هایی را برای بازی‌ها در سبد خانوار خود قرار می‌دهند، اما چون محصولات ایرانی یا منطبق با ذائقه آنها به اندازه کافی وجود ندارد، به سراغ بازی‌های خارجی می‌روند. برای تغییر این روند نیاز به سرمایه‌گذاری و سیاست‌گذاری‌های مناسب داریم. بازی‌های رایانه‌ای محصولات پرهزینه‌ای هستند و برای موفقیت در این عرصه، نیاز به یک سری سیاست‌های هماهنگ داریم. خوشبختانه امروز اغلب پروژه‌های ما از سوی شرکت‌های دانش‌بنیان و زیر نظر پارک‌های علم و فناوری انجام می‌شود.

وی با اشاره به حمایت از بازی‌سازان جوان ادامه داد: ارتباط نزدیکی با معاونت علمی ریاست جمهوری، پارک‌های علم و فناوری و مجموعه‌های مرتبط در نیرو‌های مسلح داریم. عمده تولیدکنندگان ما جوانان نخبه‌ای هستند که در شرکت‌های فناور و خلاق فعالیت می‌کنند و از این شرکت‌ها به صورت مشارکتی و از طریق ارائه سفارشات حمایت می‌کنیم. حوزه ما ارزشی است و دغدغه اصلی‌ این است که در عین ایجاد جذابیت، بازی‌هایی تولید کنیم که مشتری‌پسند و مخاطب‌پسند باشند. ممکن است در ابتدا بخش خصوصی نتواند ریسک کند، بنابراین باید حمایت مالی انجام شود. زمانی که بازار بازی‌های ایرانی جای خود را پیدا کند، چرخه تولید به طور طبیعی ادامه خواهد یافت و دیگر نیازی به حضور مستقیم ما نخواهد بود.

گفت‌وگو از سمیه قربانی